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REPRESENTANDO EL IMAGINARIO CULTURAL Y EL IMPACTO SEMIÓTICO CON GENSHIN IMPACT

Actualizado: 15 sept 2023

El famoso videojuego es el objeto de estudio de la exposición sobre el impacto semiótico y la creación de narrativas transmedia.


Mediante una sesión en Meet, Florencia Mauna, María Ibistondo, Julio Pinto y Numa Zapata, fueron los encargados de presentar el conversatorio de "Semiótica y Narrativa Transmedia: Genshin Impact y la representación del imaginario cultural", el pasado lunes 22 de mayo, dentro del marco de la Jornada de las Humanidades y Ciencias Sociales. Al comenzar la sesión en Meet, se les dio la bienvenida a los participantes y destacaron que los 5 conferencistas provienen de la carrera de Filosofía, y que se encuentran cursando esta carrera en la Universidad Nacional del Mar de Plata, Argentina.

La primera en exponer su tema fue Florencia Mauna. Para presentar, explicó que su objeto de estudio era un videojuego de rol llamado Genshin Impact, un videojuego caracterizado por su acceso gratuito. Siendo en 2020 el videojuego de rol más popular del mundo. Ella empieza a explicar cómo este videojuego en particular es ver más allá de ser un juego de entretenimiento, sino también un espacio de representación cultural de China y el exponencial poder del consumo de masas.

Su trabajo pretende visibilizar las narrativas transmedia propia de los videojuegos, permitiendo analizar la cultura propia del continente Asiático. Un concepto en el que se funden la semiótica y la Narrativa Transmedia es la apropiación que tiene que ejecutar el jugador en los valores históricos de esta cultura para comprender cómo la propuesta lúdica en el elemento discursivo, es el resultado de la construcción de un espacio simbólico.

Un ejemplo de la representación cultural en el desarrollo de este mundo virtual, fue la presencia de valores tradicionales como son el confucianismo, es tanto una religión como una filosofía política que pone el énfasis en la ética y virtud individuales para alcanzar una sociedad y gobierno estables. Kong Fuzi (el 'maestro' Kong), más conocido por la versión latinizada “Confucio”, predicó en la China del siglo VI a. C. Aquí como los medios de comunicación son interactivos que tienden a estar posicionados ética y moralmente en la vida de las personas que residen y viven de esta cultura.

María Ibistondo fue la siguiente en explicar su postura respecto a este videojuego, el cual una de sus temáticas es el desenvolvimiento de las narrativas distópicas en las narrativas transmedia. Hace una comparativa del desarrollo de personaje que tienen en la actualidad los monstruos fantásticos, con los monstruos realistas. Un ejemplo son los zombis. Hay un claro sinfín de ejemplos de historias en las que los zombis son una representación de conflictos sociales, siendo estos representados de una manera radical al ser un emergente violento.

Julio Pinto presentó sus aportaciones en el campo de la filosofía de la historia, en donde hizo énfasis en la relación de la narrativa con la realidad, mostrando la fluidez existente o inexistente entre una realidad epistemológica. Esta importancia no es ajena a la filosofía, ya que puede ser una herramienta para cualquier creación de un discurso y su articulación de productos culturales, haciendo la pregunta ¿Es una realidad o una ficción?

Por último, Numa Zapata, el único que presentó una diapositiva respecto al tema, se encargó de exponer la presencia marxista en esta narrativa transmedia en 4 puntos. El primero, la caracterización del animal como dirigidos a su entorno, mientras que el hombre aspira a romper los límites para determinarse a sí mismo. El segundo, La esencia del trabajo se caracteriza por la necesidad del hombre de superar la naturaleza. El tercero, el hombre de esta forma mediante esta relación dialéctica del trabajo y el mundo, da sentido al mundo; El hombre es el motor de esta significación y construcción. Y el cuarto punto, el hombre perdura y posee Existencia histórica, porque trabaja y desnaturaliza al mundo. Mediante el trabajo y la desnaturalización descubre la fuente ontológica de la temporalidad. Siendo esto lo último y con una duración de 1 hora con 7 minutos, se concluye el conservatorio.

Créditos a: Facultad de Humanidades y Ciencias Sociales

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