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TECNOLOGÍA EN LAS MATEMÁTICAS: FORMAS DE APRENDER JUGANDO

Monserrat Vázquez Ordorica

Estudiantes de docencia de la matemática presentan diversas herramientas digitales que pueden ser utilizadas para dar un giro más entretenido en la enseñanza y aprendizaje.


El pasado martes 7 de noviembre se llevó a cabo la conferencia “Tecnologías aplicadas a la enseñanza de las matemáticas”, impartida por los estudiantes del grupo 770 de la licenciatura en Docencia de la Matemática.

Esta demostración tuvo como objetivo mostrar las diferentes formas que se pueden implementar para crear un entorno de aprendizaje donde las matemáticas puedan ser aplicadas de una forma dinámica y creativa. De esa forma, la alumna Carolina García explicó la función de la herramienta “Polypad Mathigon”, la cual consiste en un lienzo donde se pueden crear cuerpos geométricos y tener la posibilidad de verlos de manera 3D, además de contar con otras opciones. 

José Cervantes mostró la plataforma de “PhET Simulations”, la cual contiene una gran variedad de actividades parecidas a un juego, donde ayuda a aprender o retroalimentar temas como las fracciones, jerarquía de operaciones o gráficas. Pero, no está enfocado únicamente en el área de las matemáticas, sino que también aborda asignaturas como química, física, biología, entre otras.  

Después, se explicó la herramienta de “Geogebra” por los alumnos Viridiana Tónico y José Ángel Solís, se trata de un software de matemáticas dinámico que permite graficar de una forma más libre y personalizada, escogiendo colores, escribiendo nombres, comprueba resultados y cuenta con una calculadora que muestra cómo se comportan las ecuaciones dentro de un plano cartesiano. Además, de tener un apartado de juegos, libros y lecciones enfocadas en las matemáticas

Posteriormente, los alumnos Alfredo Piñuelas y Aldo Alfaro hablaron sobre “Graspable Math”, la cual permite que el usuario tenga la oportunidad de manipular un problema hasta llegar al resultado, mientras que la plataforma orienta si los pasos que se siguen son correctos o incorrectos. 

Por último, Daniela Domínguez y Ever Guillen comentaron la plataforma de “Genially”, la cual puede utilizarse para llevar a cabo la técnica de la gamificación, ya que cuenta con plantillas de juegos que permiten introducir un tema de una forma más entretenida. Por eso mismo, los estudiantes presentaron un escape room donde se tenían que resolver distintos problemas matemáticos para ganar. 

Fotografías tomadas por Monserrat Vázquez Ordorica

 
 
 

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